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Discussione: Il V elemento ...

  1. #11
    Malachi Harkonnen
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    Quoto e rispondo a caso ( perche' la gente si fa' le canne quando bastano gli antibiotici per rincoglionirsi )


    Perche' il simbolo del gioco mi ricorda (pericolosamente) quello del famoso e benamato sparatutto per PC Half-Life?[
    No niente a che fare con Gordon " Gin " Freeman & C. ( anche se girando per la wildrness potresti imbatterti in uno tizio occhialuto che va' in giro con una strana armatura arancione brandendo una sbarra di metallo piegata alle estremita' ) Il progetto e' MOOOLTO antecedente Half-life, perfino rispetto al primo.


    Io ho un manuale di antropologia che sto usando per una cosa mia... se ti serve una mano su qualche popolazione specifica posso vedere se ne parla e come.
    Perfetto, quello che pero' volevo evitare era quello di cadere nei classici stereotipi Furry, spero di poterti beccare online su msn messanger.
    grazie di nuovo


  2. #12
    MikeT
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    Citazione Originariamente Scritto da Malachi Harkonnen
    Perfetto, quello che pero' volevo evitare era quello di cadere nei classici stereotipi Furry, spero di poterti beccare online su msn messanger.
    grazie di nuovo
    Be', basta pensarci un po' su.

    -MikeT

  3. #13
    Altaris
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    Weh, mi sembra che possa saltare fuori un gran bel MUD . Ho giocato ad un paio di MUD in passato, un pochettino me ne intendo ^_^. Effettivamente, per i mutanti, rifarsi a quelle popolazioni umane citate è una gran bella idea .

  4. #14
    grifen
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    Ho messo il MUD nell'elenco dei links, con una immagine per banner: va bene quello o ne avete uno piu' specifico?

    (visto che c'ero ho aggiunto anche il banner per Tomorrow Races )

    http://www.furryitalia.net/links.htm

  5. #15
    Malachi Harkonnen
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    Peeeeeeeeerfetto ! Grazie ancora, venite numerosi, criticate, consigliate e divertitevi.
    Io dovrei essere nel mud, mercoledi' e venerdi' sera Come Malachi ( ma va' ?) un rattone rosso ( guarda che sei un'ekidna ...) che gira intorno alla capitale.

  6. #16
    Malachi Harkonnen
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    hmmm ierisera interessante discussione con mikeT ( peccato sia stata troncata a meta' che e' sucesso ?) a proposito delle varie tribu' di mutanti da inserire nel pianeta. Ogni tribu' ha il suo stile di vita ( prendendo spunto dalle varie tribu' di nomadi presenti sulla terra ) e le sue caratteristiche morfologiche sono assimilabili a quelle di vari animali.
    Ora come ora ho preparato questo breve elenco:

    * ? - Umanoidi ( tribu' i cui membri non hanno caratteristiche peculiari assimilabili agli animali, gli alieni alla Star wars per intenderci ) - Gitani
    * ? - Felidi ( linci, pantere, leoni, tigri ) - Tribu' delle steppe mongole
    * Chiot - Canidi ( lupi, volpi, liaconi ... ) - Zulu'
    * Gryphe - Avioformi ( falchi, grifoni, avvoltoi ...) - Nativi americani delle grandi pianure
    * ? - Cetacei ( delfini, orche, balene ...) - Maori
    * Kidna - echiniodermi ( porcospini, ricci, echidna, istrici ...) - Nativi americani della costa Nord-occidentale
    * ? - lucertoloidi ( dinosauri, lucertole, varani ...) - Popolazioni indigene della valle del Rio delle Amazzoni

    Se avete altri tipi da aggiungere fate pure, ricordate pero' che vorrei ottenere un numero di tribu' " tondo " facile da ricordare e con riferimenti al passato della terra ( 7, 10, 12 ). inoltre dovro' cercare di collegare le varie tribu' ad un popolo nomade della terra, e gia' ora sono a corto di idee ...
    Devo poi trovare un modo con cui battezzare le varie tribu', il nome latino della specie a volte e' troppo rivelatore in certi casi. Se avete delle idee migliori o dei suggerimenti postate pure, sono moooooolto apprezzati !

  7. #17
    grifen
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    Magari:

    - Procioni e mustelidi (donnole e puzzole), che riprendono gli Zingari, famosi per i furti e stregonerie.

    - Orsi, sul modello degli eschimesi o lapponi.

    - Iene, sui nomadi del deserto del nord-africa (berberi, tuaregh, e giu' di li).

    Sono tre specie popolari, non vanno tagliate fuori.

  8. #18
    Malachi Harkonnen
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    primo abbozo di backgorund allargato per i mutanti, ci tengo a precisare che questa e' soltanto una bozza, i bg piu' dettagliati per ogni tribu' ariveranno dopo, molto dopo. per ora beccatevi l'assaggino e fatemi sapere che ne pensate

    INTROODUZIONE

    IL POPOLO DELLA TERRA
    Le altre razze li chiamano bestie, animali, mostri, mezzi-animali, mezzi-uomini, aberrazzioni e via dicendo. Sebbene il termine " mutante " non venga considerato offensivo loro preferiscono definirsi: " Er quadam behil " il popolo della terra.
    Come detto in precedenza, i mutanti sono divisi in tribu' indipendenti che vagano per Jadraw, coltivando, cacciando, pescando e commerciando. La mancanza di un governo centrale e l'isolamento delle comunita' ha fatto si che molti villaggi sviluppassero le proprie tradizioni e costumi ( dal tipo di tenda al modo di venerare gli dei), nonostante cio' tutti mutanti hanno dei tratti in comune.
    Nei loro cuori alberga un profondo rispetto per la natura, la comunita' e le sue tradizioni, la liberta' e le leggi del bedwana. I mutanti sono un popolo indipendente, che non accetta costrizioni ( non deve stupire quindi se la maggior parte dei membri del popolo del nuovo sole sono mutanti), ne si sottomette all'autorita' dei regni che attraversa ( e questo ha portato a molte carneficine). Si considerno tutti fratelli e sorelle, figli della natura, il rapporto con la terra e' talmente stretto che prima di cacciare, pescare, cogliere un frutto o bere da un ruscello, chiedono sempre il permesso.
    La cosa che lascia spiazzate le altre razze e' la mancanza del concetto di proprieta' privata, per loro tutto e' di tutti, se un mutante dice che un'oggetto e' "suo", indica che e' stato lui stesso a crearlo, ma in realta' non lo possiede vermanete e tutto il villaggio puo' usarlo tranquillamente senza chiedere il permesso. Non deve stupire quindi se i Kaban rimangono allibiti quando vedono gli umani vendere e acquistare terreni, per loro ha lo stesso senso di commercializzare l'aria.
    Sono creature estremamente sociali, non c'e' punizione peggiore per un mutante che venir isolato dal villaggio, l'interazione con altri esseri viventi e' fondamentale. Puo' sembrare ridicolo ma se un mutante viene lasciato da solo
    questo muore lentamente, anche se e' sano ed ha cibo e acqua a disposizione: perdono peso, si rannichiano in posizione fetale, assumendo uno stato di apatia totale, perdendo ogni interesse nella vita. Il decesso per " shock sociale " e'
    particolarmente evidente nelle celle delle prigioni, anche una condanna di una settimana equivale a morte certa. Questa iper-socialita' a volte li puo' far passare per ridicoli, un mutante pur di scambiare quattro chiacchere cerchera' di stringere amicizia anche con perfetti sconosciuti.
    Qualcuno ha descritto il comportamento dei mutanti come quello di un cagnolino nevrotico: sono sempre in movimento, desiderosi di esplorare il mondo, di scavalcare nuovi orizzonti. Detestano stare fermi e ancor di piu' le costruzioni in pietra che chiamano: " le tombe per i vivi ", per un popolo che dorme sotto le stelle le citta' costrutite dalle altre razze sono soffocanti e claustrofobiche. Difficilmente riuscirete a far dormire un mutante nella vostra camera da letto, e anche se riuscite a convincerlo, molto probabilmente al vostro risveglio lo ritorverete sul tetto di casa o magari nella tenda che ha piazzato in mezzo al terrazzo.
    La societa' mutante e' paritaria, maschi e femmine svolgano qualsiasi compito, anzi, quest'ultime sono di solite preferite ai primi nel ruolo di Sahir. Il Kaban non e' da vedersi come una figura autoritaria, da paragonarsi ad un re, piuttosto quale servitore della tribu'. Egli deve dimostrare di saper essere generoso, di avere una grande forza d'animo, coraggio e saggezza.
    Rispetto la tecnologia i mutanti provano piu' disinteresse che odio, per loro e' qualcosa di inutile, per genrazioni hanno vissuto tranquillamente senza il bisogno delle " scatole meccaniche ", utilizzando la magia e quello che
    la natura gli offriva. Anche quest'ultima viene vista come un dono della terra stessa, bisogna quindi utilizzarla con moderazione, i mutanti aprezzano le magie passive (difesa, furtivita', cura ferite ...) mentre considerano disonorevole
    combattere senza usare le armi.
    I rapporti con le altre razze possono essere considerati passabili, non e' nella mentalita' mutante valutare qualcuno in base agli stereotipi vigenti, piuttosto esaminano la persona caso per caso, non e' rado vedere cyborg, droidi e altri reietti della societa' umana vivere tranquillamente come membri ben
    accetti in un villaggio mutante. Considerano gli umani " fratelli " sfortunati che hanno ripudiato la natura, I Cyborg o povere vittime
    (nel caso gli impianti siano stati applicaticontro volonta') o creature corrotte dagli " ingranaggi ", mentre di solito detestano i droidi che considerano abomini. Cio'nononstante, un mutante non si dimostra mai ostile, nei confrnonti di un'estraneo di razza diversa. Cercano di essere il piu' possibile comprensivi, senza pero' rinnegare il loro essere mutanti. A volte si uniscono con razze diverse, cio' non e' visto di buon occhio, ma nemmeno esacrato: da un'unione umano-mutante ( o cyborg-mutante) nascera' un normalissimo cucciolo mutante, con l'unica differenza che se la madre e' mutante sgusciera' dall'uovo, mentre se e'umana (cyborg) viene partorito normalmente e avra' l'ombelico.
    Generalmente si dimostrano amichevoli, socievoli, esuberanti, hanno un temperamento pacifico e soltanto se portati all'esasperazione diventano violenti ( con una furia degna di una bestia feroce, anche se in questo stato sanno sempre quando fermarsi). Il fatto di non avere ne' un'aspetto, ne' una cultura omogenena come le altre razze li rende molto meno xenofobi degli altri abitanti di Jadraw.

    MUTANTI SI NASCE, NON SI DIVENTA (PECCATO ...)
    Le femmine mutanti depongono un'uovo ( di colore bianco avorio, con un diametro di 20 cm circa,) dopo una gestazione di circa 8 mesi, i parti gemellari sono rari, ma possibili. L'uovo viene conservato con cura e al caldo per il mese
    successivo fino alla schiusa. Durante questo periodo e' curato e protetto dalla famiglia all'interno della tenda, avvolto in coperte, benedetto dai sacerdoti, ricoperto da rune protettive e monili, visitato costantemente da parenti e amici che omaggiano la famiglia per il lieto evento con oggetti che potranno servire al
    nascituro.
    Nella cultura mutante l'uovo e' un'icona fondamentale, simbolo di fertilita', della terra stessa, della vita che si rinnova, ma anche della fragilita' di quest'ultima. Nuocere ad un uovo costituisce un reato punito in maniera ben piu' severa dell'assassinio di un'individuo adulto. MAI, dico MAI, servire ad un mutante uova, di qualsiasi specie animale siano, potrebbe prendere la cosa come un'affronto o un'insulto.
    Non esiste niente di piu' tenero, dolce e strappalacrime al mondo di un cucciolo che tenta di sgusciare fuori dal suo uovo, vedere questa piccola creatura lottare con tutte le sue forze per rompere l'uovo riesce a commuovere anche il piu' rude dei guerrieri. Il piccolo viene battezzato dallo sahir del clan a cui appartiene, il guscio viene frantumato in un mortaio fino ad essere ridotto ad una fine polvere bianca, parte viene costudita in un piccolo amuleto che i mutanti si portano sempre apresso, il resto viene utilizzato dal saggio per tracciare rune sul corpo del cucciolo. Alcuni villaggi hanno una varizione sul tema, conservando intero il guscio in un cofanetto ed utilizzando pigmenti naturali per scrivere i segni protettivi.
    Il villaggio intero si prende cura dei cuccioli, gli orfani mutanti possono ritenersi molto piu' fortunati dei loro fratelli umani, se i genitori vengono meno, sono affidati ad un'altra famiglia. Lo svezzamento dura un'anno circa, durante il quale le madri si portano a presso il cucciolo nei piu' svariati dei modi: in alcune tribu' in neonati sono messi in ceste tenute abilmente in equilibrio sulla testa, in altre protati a spalle con appositi zaini e cosi' via. La principale differenza tra neonati umani e cuccioli mutanti ( a parte coda, piume, musi ferini et altri piccoli extra) e che questi nascono con la dentatura gia' sviluppata, canini appuntiti compresi ( quindi occhio quando avvicinate le dita ). Sviluppano molto in fretta, a 12 mesi e' in grado di camminare da solo, a 18 inizia a formulare le prime parole e al secondo anno gia' tendono agguati alle
    sfortunate prede che gli capitano a tiro.

    DENTRO UNA TENDA MUTANTE
    La forma, i materiali e le dimensioni delle tende, variano a seconda delle tribu' e delle zone climatiche, si va da yurte cilindriche a tepee coniche, dalle pelli d'orso ai giunchi intrecciati. Molto spesso sono decorate con pigmenti naturali che indicano l'appartenenza ad un clan o filosofia religiosa.
    Per rendere calda confortevole la loro tana, il terreno viene ricoperto con tappeti, pellicce e stuoie. il " mobilio " e' minimo ( una cassa, uno sgabello pieghevole, un tavolo da campo). Gli oggetti di uso quotidiano sono appesi alla tenda o tenuti in sacche cosi' da essere sempre a portata di zampa. al centro della tenda si accende il fuoco con la duplice funzione di scaldare le vivande e l'ambiente, onde evitare incendi viene circondato con i cicottoli trovati nei dintorni. In alcune tribu' invece di dormire per terra si preferisce utilizzare amache.
    La cucina mutante non e' molto ricca ed elaborata, le ristrettezze di una vita nomade richiedono cibi nutrienti, che non deperiscano facilmente. Il menu' comprende quindi: latte, burro, formaggio, frutta fresca e carne secca, pane azzimo, cacciagione e pesca. Alcune tribu' per dimostrare il loro rispetto verso la madre terra sono vegetariane. Si mangia tutti riuniti nella tenda, prendendo le vivante direttamente da un'unico grande piatto posto al centro senza usare le posate. Il numero di pasti giornalieri dipende in gran parte dalle riserve di cibo, ma di solito sono due, il primo la mattina presto ( una sorta di abbondnate colazione ) e un secondo verso il calare del sole. ovviamente non mancano gli spuntini...
    I mutanti apprezzano l'alcool, ma sfortunatamente gli basta guardare un bicchiere di sidro per sbronzarsi, la loro resistenza nei confronti delle bevande etiliche e' praticamente nulla, non deve stupire dunque se molto sono astemi. Sono invece accaniti consumatori di te' e caffe' ( da bere rovente in un sol sorso, senza dolcificanti, ne' latte) che offrano come segno di benvenuto agli ospiti.
    Detestano fare sfoggio di gioielli, eccezzion fatta per il " terzo occhio " una pietra preziosa “ incastonata " in mezzo all fronte che indica l'elemento a cui sono legati ( rubino fuoco, zaffiro acqua, smerldo terra, diamante aria).Preferiscono invece monili di origine naturale ottenuti lavorando piume, conchiglie, lacci, corna ecc ... che magari utilizzano per esaltare e decorare le loro " paricolari forme esotiche ", molto diffusi sono anche i tatuaggi fatti com sottili lamine d'osso.
    I vestiti si adeguano al clima, non sono mai molto appariscenti e anzi cercano di confondere la figura con il paesaggio utilizzando i colori dell'ambiente. Nonostante il caldo o il freddo c'e' un'indumento che i mutanti preferiscono su tutti gli altri: la loro pelle ...

    FATTI NON FOSTE PER VIVER COME BRUTI ...
    Trattandosi di un popolo nomade, la cultura viene tramandata di generazione in generazione oralmente: racconti, epopee, le canzoni, la musica e la danza, perfino le ninna-nanne hanno qualcosa da insegnare. Un dovere fondamentale degli sahir e' ricordare ai cuccioli la storia di Jadraw e del proprio popolo.
    Non esistono norme scritte e la giustizia
    viene amministrata esaminando separatamente caso
    per caso dal kaban insieme agli sahir. Nelle
    comunita' mutanti la criminalita' e'
    praticamente assente, raramente si eseguono pene
    capitali, ma e' bene sapere che molto spesso si
    applica la legge del taglione ... I
    villaggi scambiano gli artefatti tecnologici che
    trovano con cibo e altri generi di prima
    necessita'
    per il resto sono autosufficenti, considerano
    abominevole lo schiavismo e attaccano a vista i
    membri del sindacato.
    Ma cosa fa' un mutante quando ha del tempo
    libero ? Fondamentalmente socializza con gli
    altri membri della tribu' o gioca, perfino gli
    adulti non disdegnano di passare il tempo con i
    piu' piccoli. Si fanno gare di nuoto, corsa,
    tiro alla fune, tiro con l'arco, Kewik ( una
    sorta di dama, dove al posto delle pedine si
    usano sassi e gusci di chiocciola e la
    scacchiera viene tracciata per terra), Ban (
    Meta' calcio, meta' basket, due squadre si
    contendono una zucca secca che devono mettere
    nella cesta del gruppo avversario, non si
    possono toccare gli altri giocatori, in compenso
    si puo' interagire in qualsiasi maniera con il
    frutto ) e il waeff ( la versione mutante di
    carta forbice e sasso, in cui vengono utilizzati
    i cinque elementi)

    importanza del socializzare e del gioco

    DE BELLO MUTANTIS

    Due folti gruppi di mutanti si fronteggiano
    in un'ampia vallata, ogni tribu' ha inviato i
    guerrieri piu' valorosi dotati delle armi
    migliori. Le due opposte fazioni urlano, si
    lanciano offese ed epiteti, vola qualche sasso,
    si fanno cozzare le spade contro gli scudi, i
    tamburi rimbombano. Poi uno degli schieramenti
    si ritira spaventato dall'esibizione di forza
    avversaria. Avete appena assisitito ad una
    battaglia tra mutanti, raramente si passa
    all'azione vera e propira in quanto entrambe le
    fazioni sanno di poter rischiare la vita dei
    membri della loro tribu'.
    Ma i mutanti sono abili combattenti, con
    tattiche di guerriglia semplici ed efficaci,
    detestano gli scontri campali, mentre
    preferiscono sfiancare i loro nemici con
    attacchi mordi e fuggi. Preferiscono combattere
    indossando armature leggere ( che permettono di
    muoversi con maggiore agilita') utilizzando lame
    corte ( pugnali, daghe e cryss) ed arco.
    E' il consiglio degli sahir a decidere se
    vale la pena " sporcare la terra " ( dichiarare
    guerra) mentre il kaban guida l'esercito ed e'
    responsabile della difesa del villaggio.

    scout mutanti ( vanno in ricognizione)

    SPIRITO DI-VINO
    Per i mutanti gli dei, la natura e la terra
    sono un'unica cosa, sono loro ad aver creato e
    plasmato la loro razza, sono loro a fornire
    tutto cio' di cui hanno bisogno. Come detto in
    precedenza la frammentata cultura mutante fa' si
    che ogni villaggio abbia il proprio modo di
    rivolgersi alle divinita' e praticare i
    principali riti( battesimo, matrimonio e
    funerale), in nessuna comunita' viene imposta
    una fede e tutti sono liberi di professare la
    loro religione.
    Oltre il Tannuth e il Rabban altri riti di
    particolare importanza ( e che la MAGGIOR PARTE
    dei villaggi segue) per i mutanti sono:
    l'annuale benedizione delle tende da parte degli
    sahir, il capodanno ( che corrisponde con
    l'inizo della primavera) viene festeggiato con
    danze e canti e la festa dell'amoredove
    le coppie fanno promessa di matrimonio e di
    cuccioli.

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